アップルパイ技術メモ

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blender2.83 ボーン自動制御系の手法の個人的メモ(物理、スプリング他)

表題の通り。blenderのボーン自動制御に悩んでいる。どれもこれも癖があり、試してはなんか違うと振り出しに戻るを繰り返している。

私がやりたい表現はアニメ的なセルルック表現なので、これがシミュレーション系の制御と相性が悪い。重力という概念がどうしても邪魔をする。少し特殊な髪の表現だと少なくともクロスシミュレーションはあまり上手く機能しない。うーむ、という感じである。

ともあれ、後で見返すために所感なんかをメモっていこうと思う。

物理シミュレーション

手っ取り早くアドオンを使う。

GitHub - dskjal/Rigidbody-Bone: Setup bones to rigidbody.

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ただ適応しただけ。ぶらんってなる。

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スプリング設定を入れてみた動き。

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ツインテールを模してみる。

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ちょっと動かしてみる。ふーむ。これだとまあなんともいえないっちゃなんとも言えないか・・・。

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カポエイラを踊らせてみる。悪くはないような気がする。ただ、物理シミュレーションを使うと、最初のフレームから再生していかないとアニメーションが壊れる可能性があるという問題がある。そこはうーんって感じ。実際に物理ボーンを使ってアニメーションを組んでみて感じを掴んでいくのが一番手っ取り早い気もする。

スプリングボーン

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うひょう。単発のボーンとかの方がいい気がする。具体的にはおっp

計算負荷は軽そうだから、隙を見て使っていきたい。

rigFlex

GitHub - nerk987/RigFlex: Simple soft body for Blender armatures

シンプルなソフトボーンという触れ込み。ふむふむ。

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んんーーーー私の使い方が間違っているのだろうか。よくわからない揺らぎが発生する。多くのボーンが連なっているからかも知れない。ふーむ。

また、動作を確認するために基本的にベイクをしなくちゃいけなくて、そのたびに一定時間またされちゃうというのが個人的にちょって・・・・・。ままならないものだ。

Wiggle Bone

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軽快に動作しつつ良い感じに可動してくれている。ただ、複数ボーンが連なっていると末端のブレが激しいと感じる。単発の長いボーンを用意し、それをベンティボーンなどでコンストレイントで繋ぐ使い方は良いかもしれない。

また、コリジョンに対応していない。まあけどここらへんは使いどころを探せば良いと思う。なにより、軽快に動き、簡単にベイクできるところが良い。今後の開発に期待したいところ。

クロスシミュレーション

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今のところ一番採用が難しい。挙動があまりにもリアルすぎて、なんともうーんな感じ。

リアルだからこそ、ねじれたりすると元に戻らないし、複雑なコリジョンが絡んできて突き抜けると元に戻ってくれない。じゃあ短い部分で使ったらとなるかもしれないけれど、それはそれで他の物理ボーンで良いんじゃ無いかな?と思ったりする。

ままならないものだなと思う。

クロスはリギング用のウェイトと、ペイント用のウェイトをそれぞれ設定する必要がある。基本的には装着されている頭や腰などのウェイトを設定する。