猫でもわかるUE4ゲーム開発チュートリアル学習メモ
ラーニングの機能別サンプルで機能の例示が見る事ができる。
全てのオブジェクトはアクターという単語で割り当てられ、アクターは親子付けができる。アクターの親子付けにより、それぞれの要素を他の要素に追従したりすることができる。
アクターのグループ化はエディター上で機能するが、親子付けはゲーム中でも機能する。
Endキーで床にスナップする事ができる。
画像などのファイルをUEに取り込むと、その時点でファイルのコピーが作られる。なので元ファイルを消してもリンクは途切れず残り続ける。このファイルを直接エクスプローラなどで触るとおかしくなるのでおすすめしない。
Fキーで視点を選択したオブジェクトに向けることができる。
アセットブラウザで選択した状態でレベル上のオブジェクトを右クリックからのメニューでアセットの置換から行うことができる。
BPエディタで対象アクターの子に別アクターを備えると、アクターに追従するアクターを作ることができる。銃とか盾とか。追従アクターの親設定に親アクターのボーンを設定する事ができる。オフセットも可能。
ゲーム中にコンポーネントを弄りたい場合はF8でゲームから離れてエディターを触ることができる。さらにそのパラメーターを保存したい場合はKキーを押下する。
レベル上でコンポーネントのパラメーターを弄ると、そのアクターだけの数値を変更することができる。
レベル上のコンポーネントの挙動を全体の標準にしたい場合はブループリントの編集から出るメニューで行える。
ノードを右クリックして構造体の分割を選択すると、複合されたパラメーターを分割してソケットを出すことができる。セパレートノードを作る必要は無い。
ノードのif文(ブランチ)はノードを引っ張った検索で不等号を入れるとそれにあったIF文が生成される。これはかなり便利だ。
他のプロジェクトからアクターを持ってくることができる。
アニメーション中に通知を追加する形でパーティクルや他のノードへステータスを出す事ができる。パーティクルの出すタイミングはもちろん、ボーンにアタッチする形で出す場所も指定することができる。
注視点ノードを使うと、アニメーション中に特定のボーンを回転することができる。
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