アップルパイ技術メモ

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blender 2.83 ノードシェーダー個人的TIPS

ノードの個人的なTIPSをまとめる。いえいいえい。

丸いグラデーション

グラデーションテクスチャーで球体あたりを選択する。あとはマッピングで座標をコントロールすれば、狙ったところに球体グラデーションを出すことが出来る。

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特定の場所の色を指定する

白黒で場所を指定して、RGBミックスの「追加」で

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ミラーしたオブジェクトのそれぞれにグラデーションをつける

テクスチャ座標ノードの生成などでグラデーションを単純に作ると、これらはオブジェクト毎なのでミラーで左右に振った眼球などは、それで1つのオブジェクトとなり、グラデーションを共有してしまう。

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避けるにはミラーモディファイアなどを適応して別オブジェクトにするか、もしくはUV展開をして、UVを基準にテクスチャ座標ノードを作る必要がある。

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レイヤーを重ねる感じで色を重ねる

言葉にするのが難しい。

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最初に白黒グラデーションを作り、それに色を乗っけて、他の色と混ぜている。

この時、二つの色が混ざらないように、素の白黒グラデを反転させ、減算で少し幅を広げてから計数として使用することで、色が乗る場所をコントロールしている。

ミラーさせたオブジェクトのU軸はそのままにする

ノードで色付けするとき、ミラーさせたオブジェクトの色付けは反転させたくない事がある。瞳などがそれ。ミラーモディファイアのテクスチャ項目でそれぞれの軸設定を弄ることが出来る。ずれてしまう場合は、オフセットなどで微調整できる。

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もっとシンプルにグラデーションを重ねる

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白黒グラーデションを単純にRGBミックスの係数にぶち込む。頭凝り固まってたわ・・・。