アップルパイ技術メモ

活動してて貯まったノウハウを吐き出す場所。

blender 2.83 ウェイト関係まとめ

ボーンを動かすと特定頂点がおかしくなる

Vertices Protrusion on Bone Movement in Animation Mode - Animation and Rigging - Blender Artists Community

おかしい頂点をクリックし、その隣の問題無い頂点を同時選択する。問題無い頂点がアクティブになっている状態で、Nパネルのアイテムの頂点リストからコピーを選択すると、問題無い頂点データがそれら頂点にコピーされ、問題が解決される。

自動ウェイト付け

blender 2.83 ボーンから自動ウェイト付け - アップルパイ技術メモ

Blender 2.83 Auto Rig Pro 握りこぶしコントローラーの作成

Auto Rig Proでは、握りこぶしを作るための設定が存在する。こぶしを握る動作は、それぞれのキャラクターで適切なポーズが違うため、良い位置を設定して上げる必要がある。

アクションに「rig_fist」を追加し、10フレーム目にキーフレームをうって握りこぶしを作る。

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次に、0フレーム目にデフォルトの状態を設定する。

場合によっては、-10フレーム目に手を開いたポーズを設定する。

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設定できたらAdd Hand Fistをクリックする。

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これで新たなコントローラーが追加され、それの操作で手の開閉が制御できるようになる。

注意点として、指を丸めるのにスケール操作で指を一気に丸めることができるが、Add Hand Fistはこれを検知してくれない。手の開閉を作るには回転と移動だけで作るのが無難って感じ

blender2.83 AnimationNode学習メモ

AnimationNodeを触ってみたいので、片っ端からチュートリアル動画を触りつつメモっていく記事。

ノードには最初は隠されているプロパティがあり、Nで表示されるパネルに表示/非表示設定が存在している。

AnimationNodeにはベクターオイラーの2つの値の種類がある。ベクターは3d空間上のxyzの値。オイラーは回転。

ノードに接続するとき、例えばZ軸の回転のみをしたい場合は、オイラー計算のノードを作ってその出力を変換ノードに入力する形となる。

オイラー計算はデフォルトではラジアンで演算される。3つと少しのあまりで約180度になる。

ベクターオイラー情報などの一部だけが欲しい場合、セパレートノードを使えば欲しい情報だけに切り分ける事が出来る。

https://www.youtube.com/watch?v=Ru5uoiJXiI8

ギアを追加していき、それが連動して動作するのを確認することが出来る。トランスフォームノードから次のノードブロックの入力へとつなげるところを確認することができる。

https://www.youtube.com/watch?v=o3N8H8X-GJk

グリッドメッシュとオブジェクトコピー、それをループさせるノードによってグリッド状にオブジェクトを配置している。

https://www.youtube.com/watch?v=_JBYP426Olg

2つのオブジェクトの位置情報から距離を計算し、デバッグノードによってその数値を確認している。

map rangeノードは、入力の最小値と最大値、出力の最小値と最大値をそれぞれ設定し、その範囲の比率から出力値を変換するノードとなっている。入力値を調整するのに重宝しそう。

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グリッドのメッシュを作り、その頂点にコピーしたオブジェクトを並べるノード。サブプロジェクトで別のノードグループに飛ばしている。シェーダーノードでいうグループみたいな扱い。アニメーションノードではグループの概念がないのかな? このサブプログラムで基本的に管理するみたいだ。少し考え方が違うので混乱した。

www.youtube.com

宿題が出たので、動的にパネルがパタパタするやつを作った。

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パネルをグリッドメッシュ上の頂点をベースに複製、それをトランスフォームアウトプットの出力オブジェクトに設定した。ベース位置をグリッドメッシュから、サイズは手動で調整。いい感じのパネルを並べたら、波立たせるための球体を追加、それぞれのパネルの位置はグリッドメッシュの頂点から取る。球体と頂点の位置の差から距離を出し、それを値からベクトルへ、ベクトルから角度へと変換してオブジェクトトランスフォームのローテーションパラメーターに割り振る。このままだと無限に回転し続けるので、マップレンジで調整して最大角度と最小角度を設定してあげた。

自分で考えてノードを組んだのは初めてなので楽しかった。

blender 2.83 Spine IKの作り方

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こういうのを作る。

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カーブとボーンを作る。

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頂点スナップを使えば良い感じの場所にカーブの頂点を配置できる。最高。

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カーブを細分化して頂点を増やして、ボーンも分割してそこにスナップさせる。

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カーブの編集モードに入り、頂点を選択してCtrl+Hで「新規オブジェクトにフック」を選択する。

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エンプティでカーブを弄れるようになる。これにボーンを追従するようにする。

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操作用のボーンを作り、それぞれAlt+Pで親子関係を解除して独立させる。

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オブジェクトモードでエンプティを選択してからボーンモードに入り、コントロール用のボーンを選択して「Ctrl+P」でボーンを対象にペアレント化する。

これでカーブをボーンで制御できるようになった。

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頭のボーンを選択して「Shift+Ctrl+C」でスプラインIKを追加し、カーブを対象に設定する。するとボーンがカーブに追従する。チェーンの長さを変えるとどれだけのボーンが追従してくれるか決定することができる。

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長さの変化をボーンオリジナルにすれば伸び縮みさせなくすることができる。

f:id:fruits_pie:20200808065125p:plain ベンティボーンを使えばしなりを加える事もできてとても良い。

blender 2.83 アドオンまとめ

気になったりとか使ってるアドオンを備忘録的にストックしていく場所

UI

GitHub - samytichadou/CatHide at 2_8

3DビューポートのNで出てくるカテゴリを非表示にするアドオン

モデリング

New Boolean - Released Scripts and Themes - Blender Artists Community 正確なブーレアンツール(?)

Faceit - Iphonex Shape Keys And Performance Capture - Released Scripts and Themes - Blender Artists Community フェイスキャプチャを使用したシェイプキー生成ツール。

Boundary Aligned Remesh [Bookyakuno Edit] - Released Scripts and Themes - Blender Artists Community メッシュを再構築するためのアドオン。

Drop It - Free Addon - Released Scripts and Themes - Blender Artists Community メッシュを他のメッシュに対して落下させるように配置する。

GitHub - fedackb/mesh-fairing 大まかなシルエットを変えずに細かなディティールをスムージングするアドオン。

GitHub - Symstract/modifier_list: Blender add-on for showing modifiers in a list view, replacing the regular modifier UI + Sidebar tab and popup Nメニューにモディファイアリストやそれに付随する様々な項目を表示して調整しやすくするアドオン。

リギング

Rigging nodes - Released Scripts and Themes - Blender Artists Community ノードベースのリグ構築

ノードシェーダー

[Add-on] Matalogue - Released Scripts and Themes - Blender Artists Community

マテリアルのリスト

Add Lightblocker Addon - Released Scripts and Themes - Blender Artists Community

ライトに追従するライトブロッカー(未検証)

アニメーション

QUICK FLIP - ANIMATION ADDON - BlenderNation リグの左右反転や、数フレーム毎に特定の動きを繰り返すなどのマクロがまとめられているアドオン。

Blender 2.83 Auto Rig Pro TIPS個人的メモ

とりあえず基本的な使い方はある程度わかったので、応用的な使い方とか細かいTIPSはここらへんにまとめておく。

ボーンレイヤー構成を頭に入れておく

基本的にAuto Rig Proはボーンレイヤーに各種ボーンがまとめられている。時にリファレンスボーンが詰まっているレイヤーは基本的に触らないように気をつけたい。

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また、実体ボーンを直接編集する場合はかなり注意が必要になる。常に自分がどこのボーンを弄っているのか、把握しながらボーンを触っていきたい。

ボーンを追加する場合は、基本的にはなにも割り当てられていないレイヤーに追加していくのが良いだろう。

Match to Rigでエラーが起きる条件

基本的には色々タメしてみて、MatchToRigでエラーが起きる条件を感覚的に探っていくのが良いと思う。

ヒューマンボーン構成とかでエラーが出るのは、ボーンレイヤー関係を間違って弄ってしまったり、リファレンスボーンのいずれかを消してしまったり、どこかのリファレンスボーンから子ボーンを生やしてしまったりすると、その関連ボーンを探して見つからずにエラーを起こすってながれなんだと思う。とりあえず無理矢理実行せよと思わなくも無いが。

リファレンスボーンでヒューマンボーンに子ボーンを生やすとエラーが出るようだ。基本的にはリファレンスボーンの編集ではプリセットボーン同士の親子関係を弄らない方が無難。弄るとしたらコントローラーボーンとかの方が良いか?

瞬き

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eye_offsetのコントローラーをZ軸で縮小すると瞼を閉じる動きをしてくれる。ただ、これはリアルの人間基準なので、アニメ風だと不都合があるかもしれない。ただ、便利だ。

唇の連動

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ヘッドのリムオプションのsoftLipsをオンにすると、唇のボーンが口角で連動してくれる。

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コントローラーボーンの別レイヤー割り当て

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できる。

例えば、ゆれものや髪など、基本的には触らなかったり別行程化するコントローラーについてはそのボーンレイヤーを移す事ができる。該当ボーンを消したりするのはエラーの原因になるので避ける。

きちんとマッチトゥリグボタンも機能しているのが確認できる。

コントロラーボーンのカスタムシェイプ表示設定

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マニュアルだと、エディットシェイプで各種コントローラーの表示大きさなどを変更するとあるが、シンプルに大きさだけを変えたい場合はポーズモードのボーンプロパティにあるカスタムシェイプの拡大縮小設定で変更することができる。

また、これはボーンの複製でも問題無く追従してくれる。最高に便利だ。

リファレンスボーンを別レイヤーに移す

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できる。ゆれもの等を別レイヤーに分けておくと、調整が簡単になってとても良い。

→できるが、複製やリムオプションなどの項目が使えなくなった。リファレンスボーンは他レイヤーに移さない方が無難そう。

リファレンスボーンの左右対称調整

シンプルにミラーオプションをオンにするといける。

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足のリグ調整

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3つの小さいボーンをかかとに来るように調整する。これで足の大きさなどを決定しているので、間違うと狂う。