アップルパイ技術メモ

活動してて貯まったノウハウを吐き出す場所。

blender2.83アニメーションTIPS

タイムライン操作

  • SHIFT+右クリック:タイムラインをシーク。

  • →←:1フレームずつ、↑↓:10フレームずつ移動。

  • Shift+スペース(またはスペース):再生。Ctrlを追加すると逆再生。

  • タイムラインウィンドウに指定されている数字で直接フレームへ移動。開始フレーム番号を設定することができる。

  • Ctrl+home:開始フレーム、Ctrl+End:終了フレームを設定。

  • Pの範囲指定で一部だけをフォーカス。ループ再生。

  • キーフレームを選択している時に「.」:拡大。

  • Ctrl+I:選択したキーフレームを反転選択。

  • B:ボックス選択

  • ] or [:シークバーより右側or左側のキーフレーム選択。

  • Shift+Ctrl+クリック:シークバー左右いずれかのキーフレーム全て。また、既に選択されているキーフレームは反転される。

  • G:キーフレームのグラブ移動

  • S:キーフレームの拡大
  • E:キーフレームの押し出し調整。タイミング調整に最適。

  • I:キーフレームの追加。オブジェクト上で押下することでリストを表示させることができる。

  • Shift+S:キーフレームをいずれかのポイントにスナップ
  • ↑↓:キーフレーム間の移動

オブジェクト操作

Alt+S、Alt+G、Alt+R:各項目の数値をリセットする。

タイムシートにキーセットを設定することで、Iのリストを表示すること無くキーフレームを設定することができる。

@:ギズモの種類変更/表示

,:座標基準パイメニューを表示する。

自動キーイングモードでチャンネルを限定するには、キーセットを強制する。そうすることで自動キーイングの項目を限定させることができる。

ドープシートとグラフィエディターはCtrl+Tabで切り替えることができる。

オブジェクトのモーションパスを表示することで、そのオブジェクトの軌跡を表示することができる。モーションパスは自動更新されないので、モーションを変更したらアップデートする必要がある。

3Dビューポートの変更ではモーションパスが更新されるが、手動入力やグラフエディターでの変更はモーションパスが更新されない。

アーマチュア

複数のボーンを選択して基準点を設定してローテートすると、しなったように回転させることができる。

グラフエディタ

  • T:線形補間プリセットの選択

  • V:ポイント毎の制御方法の選択。

  • Ctrl+クリック:サークル選択

  • L:リンク選択。

  • K:その列のキーフレームに関するポイント全て選択。

  • 正規化:その列の最大値を1として基準にして、グラフをコントロールすることができる。

  • Ctrl+G:選択中の項目をグループ化して分ける。

  • Page Up or Down:項目の順番の上下。

複数選択した状態でローテートしたときに、基準値がおかしい場合は「.」などで基準値

様々な条件でのスナップ設定がある。

カーブモディファイアでカーブの動作に簡単に変化を適応することができる。

カーブ状でCtrl+クリック:簡単にキーフレームを追加することができる。

G+0:値を変更すること無く近くのフレームにスナップ

アクション

アクションはオブジェクトに内包される。それぞれのモーションデータはアクションに入っている。

それぞれの項目は名前で紐付いている。ボーン名が一緒であればモーションを流用することができる。

ミュートチェックボックスは項目のキーフレーム自体を動かなくさせる。例えば頭をミュートすると頭が完全にそこで固定され動かなくなる。編集したくない場合はロックをする。

アクションに割り当てられるオブジェクト(ユーザー)がないと、次に開いたときにそのアクションは削除されてしまう。必要なアクションは保護しておくことを忘れないようにする。

ドープシート

ドープシートやアクションは、タイムラインの強化版だと言える。それぞれ特徴がある。アクションエディタがそれぞれのオブジェクト毎なので、複数のオブジェクトを調整するのはドープシートが都合が良い。

カラーグループは特定の色が見づらいことがある。緑で統一するのが扱いやすい場合がある。

VSE

簡単なビデオ作成もblenderで完結することができる。

  • Ctrl+T:フレーム/秒表示の切り替え

メディアウインドウのディレクトリアドレスに「//」を入力することでblenderファイルがアル場所を指定することができる。

レンダー出力

レンダー出力の%を50に設定することで、画質を下げてレンダリングすることができる。テストレンダリングに便利。

200%までこれをあげることで、高画質でレンダリングすることができる。

アウトプットのディレクトリ指定を「//」にすることで相対パスで実際にblenderファイルがあることを指定することができる。

メタデータの項目を設定することで、フレーム番号や各種パラメータを画像に焼き付ける必要がある。

カメラの変更は、シーン設定のカメラの項目で変更することができる。

アルファ抜き画像が欲しい場合、Eeveeだとフィルムにある、Cycle表面に出ているトランスパレント設定をオンにする。

「//render\AO\image」など、逆スラッシュをつけるとディレクトリを作成してレンダー結果を出力してくれる。